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11 de janeiro de 2026Em 2010, algo clicou. Eu cansei de desenhar heróis soltos e decidi criar meu próprio universo. Nas pastas desse ano, o nome 'Materyalis' se repete em quase todos os arquivos. Graças a um trabalho pago encomendado pelo Saymon César
Este foi o ano em que comecei a praticar Concept Art de personagens com seriedade. Eu precisava preencher esse mundo imaginário com raças, classes e heróis.
Não era mais sobre 'fazer um desenho bonito'; era sobre consistência. O traço digital firmou, as cores ganharam vida e o 'Bruce Azkan' (meu personagem recorrente) ganhou sua versão definitiva (ou quase isso).
De desenhista a criador de mundos
O Mundo de Materyalis
Qualquer jogo de RPG precisa de diversidade. Em 2010, desafiei minha zona de conforto desenhando diferentes anatomias: a leveza da Elfa-maga, a fluidez do Elfo do Mar e a estrutura animal do Tauren.
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Evolução Técnica: Note como o preenchimento de cor (flat colors com sombras duras) começa a criar um estilo 'cel shading', muito usado em jogos indie."
Narrativa Visual (Ação e Cenário)
A imagem em preto e branco 'Materyalis_fight' é rara no meu portfólio. É uma tentativa de quadrinho/mangá, focada em alto contraste e narrativa de ação.
Já o 'Assassino' (que está na cena em preto-e-branco) mostra uma composição mais complexa, com sangue e movimento, saindo da pose estática de 'boneco'.
A Saga de Bruce Vandesterk
O Bruce voltou. Dessa vez, com design de roupas completo e paleta de cores definida. Isso é Character Design: iterar o mesmo personagem ano após ano até ele funcionar.
Mais alguns Concept Art de Personagens e artes aleatórias do período
2010 foi um ano que realmente trabalhei bem mais nas artes.
Concept art de personagens realmente foi a frase mais pesquisada nesse período.
O Desafio do Cenário (TibiaStats)
Sair do personagem com fundo branco para uma cena completa é um salto gigante. Esta arte para o fansite TibiaStats foi um dos meus desafios mais complexos da época.
A Evolução: Compare o rascunho com a arte final. Tive que lidar com perspectiva, múltiplos personagens interagindo e ambientação noturna. Foi um treino intensivo de composição.
Versatilidade: Caricaturas e Vetores
Nem só de orcs vive o artista. Em 2010, experimentei estilos mais comerciais. A caricatura vetorizada (ao lado da foto real) e a ilustração corporativa ('Business') provam que eu estava testando a versatilidade do meu traço, buscando atender pedidos reais fora da fantasia medieval.
Olhando para 2010, vejo o nascimento do método que uso hoje no Gamedev. Antes de abrir a Unity, eu preciso saber quem são os personagens. O 'Projeto Materyalis' foi meu primeiro passo estruturado para criar assets originais, saindo da sombra das fanarts.
🇺🇸 English Note: 2010 was defined by 'Project Materyalis', my first original IP. I shifted focus to Concept Art de Personagens (Character Concept Art), designing a full roster of fantasy archetypes like Orcs, Elves, and Assassins. This marked my transition from hobbyist sketcher to world-builder.
Vamos construir algo juntos? / Let's build something together?
Se você busca um artista que entende de prazos, processos e tem visão de dono:





















